5ème- Evaluations Scratch (sur Capytale) Drapeaux - Labyrinthe - Intrusion
Évaluation 1 - Drapeaux
Réaliser le programme permettant à "Angry Bird" de repasser en rouge les 4 drapeaux. Utiliser au maximum la boucle "Répéter" pour minimiser le nombre de blocks Cliquez sur l'image ci-contre pour accéder à l'évaluation |
|
Penser à enregistrer votre travail il n'est accessible que durant l'épreuve |
Évaluation 2 - Labyrinthe
Évaluation 3 - Intrusion
| Cliquez sur l'image ci-contre pour accéder à l'évaluation | ||
1- Valider le bon fonctionnement du programme en appuyant sur la touche « P » du clavier. Normalement la sirène sonne dès l’ouverture de la porte ! |
||
2- Télécharger les fichiers joints associés à cet article |
||
3- Importer le Sprite « fenetre-fermee.png » et lui associer un second costume avec l’image « fenetre-ouverte.png ». (les images sont à télécharger en bas de l'article) |
||
4- Créer une variable "Ouverture_fenêtre" qui permettra de transporter soit un 1 soit un 0. 1 pour : Fenêtre ouverte. 0 pour : Fenêtre fermée. Créer le script associé à la fenêtre similaire à celui de la porte (la touche "F" permet l'ouverture de la fenêtre)
|
||
5- Modification du script de l'alarme Si la fenêtre ou la porte sont ouvertes alors la sirène doit sonner
|
||
6- Importer le Sprite «Interface-Utilisateur» et lui associer le costume «Interface-Utilisateur-clé» (les images sont à télécharger en bas de l'article) Mettre tout en œuvre (costume, variable Actif, script) pour le fonctionnement suivant : Lorsque l’utilisateur active son alarme avec la touche « Espace », l’écran de l’interface change (costume «Interface-Utilisateur-clé» ) et le système d’alarme s’active. Modifier le programme de la sirène sonne uniquement si le système d’alarme est activé et si la porte ou fenêtre sont ouvertes. |
||
Penser à enregistrer votre travail il n'est accessible que durant l'épreuve |
||