Technologie cycle 4

5ème- Evaluations Scratch (sur Capytale) Drapeaux - Labyrinthe - Intrusion

Par OLIVIER COVACHE, publié le lundi 21 juillet 2025 08:53 - Mis à jour le dimanche 29 mars 2026 16:30

Évaluation 1 - Drapeaux

Réaliser le programme permettant à "Angry Bird" de repasser en rouge les 4 drapeaux.

Utiliser au maximum la boucle "Répéter" pour minimiser le nombre de blocks

Cliquez sur l'image ci-contre pour accéder à l'évaluation 

Penser à  enregistrer votre travail 

il n'est accessible que durant l'épreuve 

 

Évaluation  2  - Labyrinthe

 

La souris doit atteindre la sortie au disque rouge. On la déplace avec les flèches du clavier. Si elle ne touche plus le bleu, c’est perdu, elle repart au début.

Un compteur affiche le nombre d’actions. 

Cliquez sur l'image ci-contre pour accéder à l'évaluation 

 

 

Dupliquer puis modifier le programme ci-contre afin que la souris puisse se déplacer dans toutes les directions.  

  • Bas
  • Haut
  • Gauche
  • Droite

A l'aide des instructions présentes sur le script : Réaliser le sous- programme avancer

Chaque fois qu'une des flèches du clavier est actionnée :

- la souris avance de 10 pas et change de costume

- si la souris ne touche plus la couleur bleu :  elle dit "Ouille ! " et retourne au point de départ

- Si la souris arrive jusqu'au cercle rouge elle dit "Gagné ! "

 

En vous inspirant du compteur des Actions

Réaliser un compteur qui calcule le nombre d'Erreur  ( le nombre de fois ou la souris est revenue au point de départ .

Penser à  enregistrer votre travail 

il n'est accessible que durant l'épreuve 

 

Évaluation  3  - Intrusion

Cliquez sur l'image ci-contre pour accéder à l'évaluation 

1- Valider le bon fonctionnement du programme  en appuyant sur la touche « P » du clavier. 

Normalement la sirène sonne dès l’ouverture de la porte !

2- Télécharger les fichiers joints associés à cet article 

3- Importer le Sprite « fenetre-fermee.png » et lui associer un second costume avec l’image « fenetre-ouverte.png ».

 (les images sont à télécharger en bas de l'article) 

4- Créer une variable "Ouverture_fenêtre" qui permettra de transporter soit un 1 soit un 0. 

1 pour : Fenêtre ouverte.

0 pour : Fenêtre fermée. 

Créer le script associé à la fenêtre similaire à celui de la porte (la touche "F" permet l'ouverture de la fenêtre)

 

5- Modification du script de  l'alarme

Si la fenêtre ou la porte sont ouvertes alors la sirène doit sonner

 

6- Importer le Sprite «Interface-Utilisateur» et lui associer le costume «Interface-Utilisateur-clé»

 (les images sont à télécharger en bas de l'article) 

Mettre tout en œuvre (costume, variable Actif, script) pour le fonctionnement suivant : 

Lorsque l’utilisateur active son alarme avec la touche « Espace », l’écran de l’interface change (costume «Interface-Utilisateur-clé» ) et le système d’alarme s’active.

Modifier le programme de la sirène sonne uniquement si le système d’alarme est activé et si la porte ou fenêtre sont ouvertes. 

Penser à  enregistrer votre travail 

il n'est accessible que durant l'épreuve 

Pièces jointes

À télécharger

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